Friday, April 6, 2012

L'epicness de contrainte 2 PART 1

Salut!

Notre projet de contrainte 2 est fini! Durant les 2 derniers mois, toute l’équipe a donnée le maximum d'effort sur ce projet et nous en sommes très fiers du résultats final.

Avec ce post, je vais passé a travers mes contributions pour le projet.

*A noter: Tout les vidéos "in-game", seront poste après la présentation officiel le 11 avril. Pour garder la surprise pour nos visiteurs curieux ;)


Destruction :
Dans notre jeu on a décidé qu'il y aura plusieurs éléments instable a cause que l'endroit ou le jeu ce passe est très ancien.
Donc, j'ai pris en charge de tout ce qui tombe, se détruit puis s’éclate! AWESOME!
Avec cette tache, j'ai aussi contribué au level design de la 2em partie du prototype.

Grâce a la suggestion d'Alexandre Sabourin et son aide (notre prof. qui nous a suivi tout au long du projet), j'ai utilisé Rayfire pour la simulation de destruction de tout ce qu'on avait besoin.

Mais avant de s'attaquer a la vrai destruction, il fallait tout d'abord faire des animations "placeholder" dans UDKen utilisant "matinee", puis ceux-ci seront en synchronisation avec le "level-design". Apres avoir complétée cette étape, j'ai commencé a joué avec Rayfire!

Pour avoir une destruction convaincante, lorsque le niveau en stade "blocking" était complété, je l'ai exporté de UDK pour avoir tout les grandeurs et distance nécessaire pour ensuite faire la simulation dans 3Ds max.

Premier TEST:
Voici une vidéo de mon premier test avec les piliers qui sont encore en phase de "blocking":



Pour la prochaine étape, lorsque le modèle du pilier final était presque fini, j'ai fait d'autres simulations de test pour trouver la recettes nécessaire pour avoir des belles destructions.

Premier Place holder in-game:
Voici a quoi ça ressemble dans 3Ds max:


Ceci était ensuite importer dans UDK et utiliser comme un autre"placeholder" en attendant que le mesh des piliers final sois près.


Lorsque les mesh etait tous fini, j'ai déjà trouver les techniques que j'utiliserais pour faire toutes les destructions dans le jeu.

Voici les vidéos capturé dans 3ds max mis ensemble avec ceux de in-game dans les différentes parties du projet.

Petite platforme qui "collapse" dans la première partie:



Pilier pont dans la première partie du niveau:


Ici j'ai utilisé la technique du "mesh swap" . Le mesh non-detruit devient invisible mais il est toujours la, descendant lentement avec une animation fait en matinee. Ce truc était fait pour avoir la collision initial meme pendant que le piliers il tombe.


Pilier tombant en domino dans la 2em partie:



Pilier détruit par la corruption sur le plafond et tombe en créant un passage pour le joueur dans la 2em partie:


Destruction des Piliers finales:

Le meilleur pour la fin! (L'animation du personnage dans cette partie est fait par Fanny).

Le post continue dans PART 2 si bas!

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