Thursday, April 5, 2012

L'epicness de contrainte 2 PART 2


PART 2
Particules:
J'ai pris charge aussi des particules de débris et poussières, car ils étaient nécessaire pour rendre la destruction plus croyable.

Skinning du personnage principal:
Tel que démontrée dans un des postes précédant, j'ai fait le skin de Joanna (notre personnage principal) . Il fallait faire plusieurs itérations et retouche, car le mesh était mis a jour assez souvent.

Animation :
J'ai fait en partie les animations de Joanna et du oiseau, incluant ceux du "gameplay" et cinématiques.

Pour Joanna :

  1. Gameplay: J'ai animé le "run cycle", le "jump" ,"idle action" et l'animation lorsqu'elle met, retire et utilise la clé magique.
  2. Cinématique: Toute l'animation d'introduction
    et dans la cinématique du milieu, le shot lorsqu'elle prend la pièce flottante de la clé.
Le oiseau:
  1. Gameplay: L'animation du "wingflap" et "landing"
  2. Cinématique: L'intro.

Une chose qui vaut la peine d’être mentionné, c'est qu'on vois beaucoup le personnage sauté. L'animation du saut était alors très importante dans ce projet.
Donc, lorsque j'ai fini l'animation général du saut, j'ai passée plusieurs heures dans l'animtree et découpé les cycles en morceau pour atteindre quelque chose qui fonctionne relativement bien dans le jeu.

*Video a venir bientot!

Lighting:

On voulait une ambiance très différente de la première partie. La corruption apparait et le temple ce réveil. Donc une ambiance sombre avec des couleurs saturées pour guider le joueur sur son chemin de retour, était nécessaire. J'ai fait la plus part du travail de lumière dans la 2em partie du niveau. J'ai aussi amené quelques ajustements dans la cinématique du milieu.


Modeling:

J'avais conceptualisé et sculpté rapidement par la suite les pièges de corruption qui ont la forme de griffe avec Zbrush. Merci a Fanny pour faire la topologie de ce dernier!

Post-Process:
Une petite dose de "motion blur" et de "depth-of-field" ainsi qu'un boost de "highlights" pour faire légèrement ressortir les couleurs pales puis saturée un petit peut le tout.

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J'aimerais donné un méga gros merci a
Alexandre pour resté nous aidés et partagé ses connaissances jusqu’au dernier métro, même après une longue journée au travail.
Merci a
Pierre Tousignant de toujours être la et nous supportés durant le développement du jeu, avec son café favoris lol.
Merci aussi a tout les gens de NAD qui nous ont entouré durant la production et pour leur support!

Mais surtout, j'aimerais mentionné que chacun de l’équipe qui était responsable pour ce prototype ont donné leur maximum possible. Un extra gros "fist bump" a Agustin Tretchi, Fanny Campagine, Viro Nhek et Youssef Semache. You guys are the best!!! =).

Gameplay final :
A venir après avoir fini avec la présentation officiel dans quelques jours.

EPIC POST COMPLETE!!!

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